En virtuell kunst- og kulturopplevelse

 In Nyheter

VR, Virtual reality, vil ha en radikal innvirkning på hvordan kunst oppleves og skapes og på sikt forvandle hele den kreative opplevelsen, skriver Nesta-forsker Florence Engasser i en kronikk om årets trender publisert på kunnskapsverket.org

Utvidelser i randsonen

I følge Engasser, som er fransk, med studier fra både Paris og London bak seg og arbeider på Nestas Internasjonale Innovasjonsteam, vil Virtual Reality drive kunsten i uventede retninger, noe som blant annet vil gi kunstnere flere muligheter til å samhandle og kommunisere med sitt publikum. 

En vidunderlig virtuell verden

Nesta-forsker Florence Engasser tror på en vidunderlig ny, virtuell verden. (Forsidebilde. Foto: Nesta).  

Bakgrunnen for dette er at teknologier som augmented reality (AR), utvidet virkelighet, og virtuell virkelighet (VR) er økende i popularitet. Eksempler på dette er de enorme suksessene til for eksempel  Pokemon Go og PlayStation VR.

I følge Engasser vil AR og VR nå begynne å bevege seg utenfor spillindustrien, hvor museumkuratorer og kunstnere for alvor har begynte å se nærmere på hvordan denne teknologien kan hjelpe dem til å bedre sin dialog med publikum.

«Verktøy som Expeditions, som gjør elevene i stand til å ta virtuelle turer til noen av verdens mest kjente landemerker og museer, kan nå gjennomføres med en smarttelefon og Google app. Dette er en demokratisering av kunstopplevelsen», skriver hun.

Nesta, som står for National Endowment for Science Technology and the Arts, ble startet av den britiske regjeringen i 1997 er en blanding av Kunnskapsverket, Innovasjon Norge, Doga og Kulturrådet.

(Kronikken fortsetter under bildet).

TiltBrush

Virtuell skapelse

Engasser fremhever også Googles lansering av Tilt Brush i fjor, et program som bruker et VR headset og en bevegelsessporing som kontrollerer pensler. «Så hva er egentlig greia?, spør journalist Marius Arnesen i NRK Beta etter å ha «prøvekjørt» Tilt Brush for første gang da det ble lansert for snart ett år siden. «For meg har alltid «dealbreakeren» når det kommer til dataspill, simuleringer og tidligere VR-opplevelser vært at jeg ikke har evnet å føle meg «som i en annen verden»…Det har alltid vært et eller annet som ikke har vært godt nok til at illusjonen har vært fullkommen. Jeg har aldri «gått inn i en annen verden» og blitt der. Det har vært for dårlig kvalitet, for upresist, eller for dårlig utførte konsepter. …HTC Vive er for meg den aller første gangen jeg med hånden på hjerte kan si at jeg har gått inn i ulike verdener og glemt tid, sted og rom», skriver han.

Engasser mener programmet har et stort potensiale til å bli brukt som plattform i museer og gallerier for å lage detaljerte kunstinstallasjoner, og viser til Björk Digital utstilling på Somerset House i 2016. Den eksentriske islandske musikeren og kunstneren Björk valgte VR på grunn av dens unike evne til å legge til rette for samhandling mellom ulike kunstformer – i hennes tilfelle musikk og billedkunst – og mellom artist og publikum. Noen studenter ved Royal Academy of Arts viser nå i vinter frem sine virtuelle arbeider. Utstillingen vil gi besøkende muligheten til å gjenoppleve etableringen av verkene som vises, samt lage sine egne virtuelle kunstverk.

Nylig ble det kjent at det amerikanske selskapet EON Reality valgte Hamar og Elverum når de skal utvide sin virksomhet i Europa. Med etableringen av EON Norway tar Innlandet en ledende posisjon i Skandinavia på utvikling av VR- og AR-løsninger. I følge Høgskolen i Hedmark var høgskolens spillrelaterte utdanninger og kompetanse en nøkkel til at selskapet valgte å etablere seg i Innlandet. Etableringen kan gi hele høgskolen et løft.

Aktører i det lokale næringslivet har nå gått sammen med Hedmark fylkeskommune, Hamar kommune, Elverum kommune og Høgskolen i Hedmark for å få etablert et utdanningssenter på Hamar. Senteret skal drive med utdanning og trening i VR og interaktive 3D-teknologier innen utdanning, industri og «edutainment». Høgskolen på Lillehammer og i Hedmark fusjonerte første januar til Høgskolen i Innlandet.

…men hvem eier det?

Hun mener at kombinasjonen av VR og motion-sporing er nøkkelen for kunstneren til å utforske grensen mellom det virkelige og det virtuelle. «Denne nye verden av kreative muligheter vil stille spørsmål rundt forholdet mellom tradisjonelle og virtuelle visuell kunst», skriver hun.

Samtidig skaper utviklingen av denne «kunstteknologien» nye utfordringer i forhold til blant annet opphavsrett. Tilhører kunsten som lages på slike plattformer kunstneren eller teknologileverandøren? Vil teknologileverandørene i fremtiden kunne kreve en form for rett eller lisens på kunstverket? Med Tilt Brush vil Google beholde en verdensomspennende lisens til å bruke, opprette eller endre dem til drift, markedsføring og forbedring av sine tjenester. En rekke av disse spørsmålene står ubesvart.

Hun skriver også at denne virtuelle kunsten bare eksisterer så lenge teknologien for å støtte mediet eksisterer. Gitt foreldelse av disketter, lydbånd og VHS mener hun spørsmålet om levetid av kunsten er relevant.

Tekonologien påvirker kunstneren

Hun mener teknologien vil ha innvirkning på kunstnerne selv, og de ferdighetene som trengs for å bygge avanserte installasjoner. Et bredere spekter av tekniske, logistiske og kunstneriske ferdigheter mener hun kan føre til mer samarbeid, slik det i dag er i film og spillindustrien. På samme tid kan åpen kildekoder tillate kunstnere til å jobbe sammen eller bli involvert i VR lettere.

Fremvekten av VR som vil også fremtvinge en debatt om den genuine, fysiske opplevelsen av et kunstverk vs en virtuell, teknisk opplevelse i skyen. Hun mener samtidig ikke at det vil ødelegge tradisjonell billedkunst – på samme måte som fremveksten av fotografiet i sin tid ikke gjorde billedkunsten overflødig.